Dzień z Technologią - 13 listopada 2017 r.
Podczas Dnia z Technologią odbyły się warsztaty przygotowane przez p.
Joannę Poniatowską, p. Iwonę Drozdowską, p. Tadeusza Szydłowskiego, p. Sylwię
Satowską, p. Łukasza Gapskiego, p. Marcina Szymańskiego. Celem „Dnia z Technologią” było zachęcenie uczniów do wykorzystywania Internetu
i urządzeń mobilnych w sposób praktyczny i świadomy w szkole i poza nią.
Podczas tego dnia uczniowie zobaczyli jak nauczyciele na różnych przedmiotach
wykorzystują Internet i urządzenia mobilne.
Na warsztatach przygotowanych przez p. Tadeusz Szydłowskiego dowiedzieli się jak bezpiecznie zachowywać się podczas korzystania z Internetu oraz co to jest prawo autorskie.
Na warsztatach przygotowanych przez p. Tadeusz Szydłowskiego dowiedzieli się jak bezpiecznie zachowywać się podczas korzystania z Internetu oraz co to jest prawo autorskie.
W ramach
bezpiecznego korzystania z Internetu uczniowie klas młodszych obejrzeli film
pt. Bezpieczny Internet oraz bajkę
edukacyjną Mój przyjaciel Necio. W dalszej części spotkania uczniowie układali
puzzle przygotowane przez uczennice klasy 5e. Na puzzlach były zamieszczone
rysunki „Sieciaków” prezentujących zasady bezpiecznego korzystania z Internetu.
Zadaniem każdej grupy było ułożenie puzzli i odczytanie zapisanych na niej
zasad. Na zakończenie warsztatów uczniowie wymieniali hasła, które zapamiętali.
Przy układaniu i odczytywaniu zasad uczniowie mogli liczyć na pomoc swoich
koleżanek z klasy piątej.
Dla
uczniów klas starszych (5 – 7 )był przygotowany film o prawach autorskich - CB
PG prawa autorskie HD - https://www.youtube.com/watch?v=ljLjvDd40-k oraz filmy przygotowane przez Fundację
Dzieci Niczyje - dotyczące bezpieczeństwa w Internecie. Każdy z filmów został
dodatkowo omówiony, a uczniowie mieli możliwość zadawania dodatkowych pytań.
Najwięcej pytań było związanych z zagrożeniami i przemocą, którą można spotkać
w Internecie.
Wykorzystanie
języka Scratch do układania skryptów gier zamieszczonych na platformie
code.org. Zajęcia przygotowane i poprowadzone przez uczniów pod kierunkiem p.
Iwony Drozdowskiej-Orłowskiej.
Wykorzystując zadania
prezentowane na stronie: godzinakodowania.pl przez ostatnie 4 lata, uczniowie poprzez
programowanie w języku Scratch bawili się grając w gry o różnym stopniu
trudności. Najmłodsze dzieci z klas I-III rozwiązywały łamigłówki w labiryncie
„Angry Birds”, uczniowie klas IV tworząc skrypty programu, pomagały Annie i Elsie rysować piękne wzory na lodzie w grze
„Frosen”. Najwięcej problemów mieli starsi uczniowie, bo oni musieli uporać się
z ułożeniem skryptów gier: „Minecraft”,
„Star Wars” i najnowszej, zeszłorocznej gry „Moana” – łamigłówki opartej na
motywach filmu przygodowego Walta Disneya o tym samym tytule. Najmłodszym
dzieciom pomagali 2 uczniowie klasy 7f – Mateusz i Grzegorz. Nauczycielka
prowadząca zajęcia wykorzystała rzutnik multimedialny i laptop. Na ekranie
wyświetlane były skrypty, z którymi dzieci miały największe trudności. Ale
bardzo często uczniowie sami próbowali rozwiązać łamigłówki i nie chcieli
korzystać z oferowanej im pomocy. Niektórzy radzili sobie z programowaniem tak
szybko, że w krótkim czasie zaliczyli wszystkie poziomy jednej, a czasem dwóch
gier. Te zajęcia sprawiły uczniom wiele radości, byli bardzo dumni z siebie,
gdy mogli wydrukować sobie certyfikat ukończonej gry z własnym nazwiskiem.
Pokazy mBotów –
przygotowanie przez uczniów klasy 7b uczestników koła kodujemy w 30, pod
kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej
Uczniowie klasy 7b
pokazali przybyłym klasom jak działa robot mBot, w jaki sposób można nim
sterować za pomocą bezpłatnego, dostępnego w polskiej wersji językowej, programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0,
ale dodatkowo wyposażonego w bloczki z poleceniami do programowania
robotów. Pokazali swoje pierwsze programy sterujące robotem, dzięki temu robot
może poruszać się do przodu, do tyłu, skręcać w lewo, w prawo. Pokazali w jaki sposób zaprogramowali efekty
świetlne i dźwiękowe w radiowozie policyjnym. Następnie pokazali dyskotekę
robotów, co bardzo się podobało uczniom. Po tych krótkich pokazach zaprosili
młodszych kolegów z klas 1 -3 do sterowania robotem za pomocą programu
stworzonego w aplikacji mBlock. Każdy mógł spróbować jak robot skręca, jedzie
do przodu, do tyłu czy w lewo.
Uczniowie pokazali również
swoim kolegom i koleżankom jakie
czujniki posiada mBot i w jaki sposób z tych czujników korzysta, a
następnie zaprezentowali jak robot
pokonuje trasę w kształcie ósemki, jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
Po tych interaktywnych
pokazach przyszedł czas na ćwiczenia dla uczniów klas 1-3, uczące przede
wszystkim logicznego myślenia, a także wielu umiejętności matematycznych
jak dodawanie, odejmowanie, symetria,
odczytywanie współrzędnych. Nie zabrakło też różnego rodzaju łamigłówek i gry w
szachy.
Dla uczniów klas siódmych z kolei zaprezentowali swoje programy
napisane w C++ w aplikacji CodeBlock.
Pokazali program, który oblicza sumę dwóch liczb, iloczyn, iloraz, pole
prostokąta.
Na korytarzy
przy sali 203
Pokazy z warsztatami zostały przygotowane
przez uczestników koła Kodujemy w 30 pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej.
Uczniowie, pasjonaci nowych technologii, pokazali uczniom, że programowanie i
robotyka może by świetną zabawą, pasją, która w przyszłości może
przyczynić się do zdobycia ciekawego, intratnego zawodu.
Stanowisko z robotami Dash o Dot:
Uczniowie zaprezentowali
zgromadzonym, że roboty Dash i Dot
potrafią się poruszać do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać
głową, mówić, zmieniać światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z
przodu i z tyłu za pomocą czujników.
Uczniowie zademonstrowali również zebranym, jak działają ich własne
programy, w których zastosowali zmienne i funkcje. Podczas prezentacji
możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać
się co potrafi i w końcu przytulić robota Dota.
Po tych prezentacjach włączyli uczniów klas 1-3 do zabaw matematycznych,
podczas których Dash uczył dodawania.
Stanowisko z robotem Ozobotem
Uczniowie odpowiedzialni za aktywności na tym
stanowisku, najpierw zapoznali zebranych z robotem Ozobotem, najmniejszym
robotem, który tak wiele potrafi. Wyjaśnili zgromadzonym, ze Ozobot wyposażony jest w koła, czujniki, dzięki którym rozpoznaje kody czyli
sekwencje kolorowych linii. Wystarczy użyć kolorowych flamastrów , aby robot
poruszał się w odpowiednim kierunku, z odpowiednią szybkością
jazdy. Mały robocik potrafi też odczytać
kody ułożone w aplikacji ozoblokly.
Uczniowie
zaprezentowali zebranym, jak robot porusza się po narysowanej kolorowymi
flamastrami trasie. Cieszy też efektami świetlnymi. Następnie pokazali zebranym
jak z robotem można poznawać zamki Kazimierza Wielkiego. Do tego celu uczniowie
zbudowali makietę z konturem Polski i umieszczonymi przestrzennymi zamkami wybudowanymi za czasów Kazimierza
Wielkiego. Z lewej strony makiety znalazły się też najważniejsze informacje o
budowlach. Następnie uczniowie sami
projektowali na białych kartkach trasy dla Ozobota, stosując kolorowe kody. Ten
malutki robocik wprowadza dzieci w świat nowych technologii, a jego możliwości
nauki są nieograniczone, można poznawać świat ten najbliższy Lublin, jak
również Polskę, uczyć się matematyki, języka polskiego, czy wymyślać historyjki
.
Pokazy robotyki pokazały, że można się bawić i
równocześnie zdobywać nowe umiejętności
programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność.
Kreatywna lekcja
języka angielskiego z Kahootem przeprowadzona przez p. Łukasza Gapskiego
Podczas warsztatów, uczniowie rozwiązywali quizy
językowe, które bardzo ich wciągnęły, do zalogowania się na platformie
uczniowie wykorzystali smartfony. Po każdej turze pytań pojawiał się ranking, co dodatkowe mobilizowało uczniów do
aktywnej pracy. Wykorzystanie Kahoota
pokazało, że można uatrakcyjnić lekcję wprowadzając interaktywne quizy, tym
bardziej, że jest to platforma bezpłatna. Razem z Kahootem zostały przemycone
elementy grywalizacji. Motywowanie, aktywizowanie uczniów, zachęcanie do uczenia się poprzez
wykorzystanie mechanizmów znanych z gier, takich jak punkty, miejsca, tabele wyników, poziomy
itp. Dzięki temu młodzi ludzie uczą się
przez zabawę.
Zajęcia pokazały, że Kahoot można wykorzystać do
powtarzania, utrwalania jak też do
sprawdzania wiedzy.
Po quizach przyszedł czas na gry w języku
angielskim wykonane przez uczniów naszej
szkoły w Scratchu.
Między innymi:
https://scratch.mit.edu/projects/108348074/#fullscreen
Lekcja
matematyki z wykorzystaniem tablicy interaktywnej przeprowadzona przez p. Marcina
Szymańskiego
Podczas zajęć przygotowanych przez p. Marcina
Szymańskiego uczniowie korzystali z darmowej wirtualnej tablicy, do działania
której nie trzeba było instalować dodatkowego oprogramowania. Uczniowie, po
zalogowaniu się na stronie https://www.notebookcast.com/en/board/open/join/
mogli na tablicy umieszczać swoje odpowiedzi, które widoczne były dla całej
klasy.
Po tej aktywności uczniowie rozwiązywali zadania matematyczne ze strony
http://www.matzoo.pl/ i
https://learningapps.org/.
Zastosowanie tablicy podczas zajęć wyzwoliło aktywność i ułatwiło nabycie trudnych umiejętności
matematycznych. Wizualizacja zagadnień
matematycznych, kolorystyka przyczyniła
się do przyswojenia nowych wiadomości. Zajęcia pokazały, że uczenie/ uczenie
się matematyki, nie musi być nudne.
W sali 216
Lekcje o tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem tablicy interaktywnej
przeprowadzone przez p. Sylwię Satowską
W ramach „Dnia z
Technologią w SP 30” nauczycielka przyrody i biologii p. Sylwia Satowska poprowadziła
4 lekcje o tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem Internetu i tablicy
interaktywnej. Zajęcia były dostosowane do wieku uczestników:
- w klasie 2a lekcja „Kto
mieszka w lesie?”
- klasy 5f i 5d „Nasza
galaktyka: planety, gwiazdy, mgławice – niezwykły Wszechświat”
- klasa 7d „Tajfuny,
cyklony, huragany, orkany – te same, czy różne zjawiska?”
Uczniowie mieli okazję
spróbować jak działa tablica interaktywna, samodzielnie zagrać w różne gry
dydaktyczne z jej wykorzystaniem, w zależności od poziomu edukacyjnego: rozpoznawanie zwierząt po opisie lub zdjęciu,
rozpoznawanie roślin po liściach, układanie puzzli edukacyjnych, tworzenie
wyrazów z rozsypanych sylab, odnajdywanie wyrazów ukrytych w kwadracie
literowym, model układu słonecznego – prędkość z jaka poruszają się różne
planety wokół Słońca, itp. Dzięki wykorzystaniu Internetu obejrzeli ciekawy
film dokumentalny o tajfunie na Filipinach, zobaczyli niezwykłe zdjęcia z
kosmosu przesyłane za pomocą teleskopu Hubble’a, który znajduje się na orbicie
okołoziemskiej, a także poznali wiele ciekawostek o planetach znajdujących się
w naszym układzie słonecznym.
Bezpieczny Internet
W naszej szkole odbyły się zajęcia edukacyjne (godz. wychowawcze, zajęcia komputerowe, informatyki) dotyczące bezpieczeństwa dzieci w sieci we wszystkich poziomach klas 1 -7, gimnazjum.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz