Rok 2017/2018


Dzień z Technologią - 13 listopada 2017 r.  
Podczas Dnia z Technologią odbyły się warsztaty przygotowane przez p. Joannę Poniatowską, p. Iwonę Drozdowską, p. Tadeusza Szydłowskiego, p. Sylwię Satowską, p. Łukasza Gapskiego, p. Marcina Szymańskiego. Celem „Dnia z Technologią”  było zachęcenie uczniów do wykorzystywania Internetu i urządzeń mobilnych w sposób praktyczny i świadomy w szkole i poza nią. Podczas tego dnia uczniowie zobaczyli jak nauczyciele na różnych przedmiotach wykorzystują Internet i urządzenia mobilne.
Na warsztatach przygotowanych przez p. Tadeusz Szydłowskiego dowiedzieli się jak bezpiecznie zachowywać się podczas korzystania z Internetu oraz co to jest prawo autorskie.
W ramach bezpiecznego korzystania z Internetu uczniowie klas młodszych obejrzeli film pt. Bezpieczny Internet  oraz bajkę edukacyjną Mój przyjaciel Necio. W dalszej części spotkania uczniowie układali puzzle przygotowane przez uczennice klasy 5e. Na puzzlach były zamieszczone rysunki „Sieciaków” prezentujących zasady bezpiecznego korzystania z Internetu. Zadaniem każdej grupy było ułożenie puzzli i odczytanie zapisanych na niej zasad. Na zakończenie warsztatów uczniowie wymieniali hasła, które zapamiętali. Przy układaniu i odczytywaniu zasad uczniowie mogli liczyć na pomoc swoich koleżanek z klasy piątej.

Dla uczniów klas starszych (5 – 7 )był przygotowany film o prawach autorskich - CB PG prawa autorskie HD - https://www.youtube.com/watch?v=ljLjvDd40-k oraz filmy przygotowane przez Fundację Dzieci Niczyje - dotyczące bezpieczeństwa w Internecie. Każdy z filmów został dodatkowo omówiony, a uczniowie mieli możliwość zadawania dodatkowych pytań. Najwięcej pytań było związanych z zagrożeniami i przemocą, którą można spotkać w Internecie.

Wykorzystanie języka Scratch do układania skryptów gier zamieszczonych na platformie code.org. Zajęcia przygotowane i poprowadzone przez uczniów pod kierunkiem p. Iwony Drozdowskiej-Orłowskiej.
Wykorzystując zadania prezentowane  na stronie: godzinakodowania.pl  przez ostatnie 4 lata, uczniowie poprzez programowanie w języku Scratch bawili się grając w gry o różnym stopniu trudności. Najmłodsze dzieci z klas I-III rozwiązywały łamigłówki w labiryncie „Angry Birds”, uczniowie klas IV tworząc skrypty programu, pomagały Annie  i Elsie rysować piękne wzory na lodzie w grze „Frosen”. Najwięcej problemów mieli starsi uczniowie, bo oni musieli uporać się z ułożeniem skryptów gier:  „Minecraft”, „Star Wars” i najnowszej, zeszłorocznej gry „Moana” – łamigłówki opartej na motywach filmu przygodowego Walta Disneya o tym samym tytule. Najmłodszym dzieciom pomagali 2 uczniowie klasy 7f – Mateusz i Grzegorz. Nauczycielka prowadząca zajęcia wykorzystała rzutnik multimedialny i laptop. Na ekranie wyświetlane były skrypty, z którymi dzieci miały największe trudności. Ale bardzo często uczniowie sami próbowali rozwiązać łamigłówki i nie chcieli korzystać z oferowanej im pomocy. Niektórzy radzili sobie z programowaniem tak szybko, że w krótkim czasie zaliczyli wszystkie poziomy jednej, a czasem dwóch gier. Te zajęcia sprawiły uczniom wiele radości, byli bardzo dumni z siebie, gdy mogli wydrukować sobie certyfikat ukończonej gry z własnym nazwiskiem.


Pokazy mBotów – przygotowanie przez uczniów klasy 7b uczestników koła kodujemy w 30, pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej
Uczniowie klasy 7b pokazali przybyłym klasom jak działa robot mBot, w jaki sposób można nim sterować za pomocą bezpłatnego, dostępnego w polskiej wersji językowej,  programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0, ale dodatkowo wyposażonego w bloczki z poleceniami do programowania robotów. Pokazali swoje pierwsze programy sterujące robotem, dzięki temu robot może poruszać się do przodu, do tyłu, skręcać w lewo, w prawo.  Pokazali w jaki sposób zaprogramowali efekty świetlne i dźwiękowe w radiowozie policyjnym. Następnie pokazali dyskotekę robotów, co bardzo się podobało uczniom. Po tych krótkich pokazach zaprosili młodszych kolegów z klas 1 -3 do sterowania robotem za pomocą programu stworzonego w aplikacji mBlock. Każdy mógł spróbować jak robot skręca, jedzie do przodu, do tyłu czy w lewo.
Uczniowie pokazali również swoim kolegom i koleżankom  jakie czujniki posiada mBot i w jaki sposób z tych czujników korzysta, a następnie  zaprezentowali jak robot pokonuje trasę w kształcie ósemki, jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
Po tych interaktywnych pokazach przyszedł czas na ćwiczenia dla uczniów klas 1-3, uczące przede wszystkim logicznego myślenia, a także wielu umiejętności matematycznych jak  dodawanie, odejmowanie, symetria, odczytywanie współrzędnych. Nie zabrakło też różnego rodzaju łamigłówek i gry w szachy.
Dla uczniów klas siódmych z kolei zaprezentowali swoje programy napisane w C++ w aplikacji CodeBlock.  Pokazali program, który oblicza sumę dwóch liczb, iloczyn, iloraz, pole prostokąta.  
Na korytarzy przy sali 203
Pokazy z warsztatami zostały przygotowane przez uczestników koła Kodujemy w 30 pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej. Uczniowie, pasjonaci nowych technologii, pokazali uczniom, że programowanie i robotyka może by świetną zabawą, pasją, która w przyszłości może przyczynić się do zdobycia ciekawego, intratnego zawodu.
Stanowisko  z robotami Dash o Dot:
Uczniowie zaprezentowali zgromadzonym, że roboty Dash i Dot  potrafią się poruszać do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać głową, mówić, zmieniać światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z przodu i z tyłu za pomocą czujników.  Uczniowie zademonstrowali również zebranym, jak działają ich własne programy, w których zastosowali zmienne i funkcje. Podczas prezentacji możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać się co potrafi i w końcu przytulić robota Dota.  Po tych prezentacjach włączyli uczniów klas 1-3 do zabaw matematycznych, podczas których Dash uczył dodawania.  
Stanowisko  z robotem Ozobotem
Uczniowie odpowiedzialni za aktywności na tym stanowisku, najpierw zapoznali zebranych z robotem Ozobotem, najmniejszym robotem, który tak wiele potrafi. Wyjaśnili zgromadzonym, ze Ozobot  wyposażony jest w koła,  czujniki, dzięki którym rozpoznaje kody czyli sekwencje kolorowych linii. Wystarczy użyć kolorowych flamastrów , aby robot poruszał się w odpowiednim kierunku, z odpowiednią  szybkością  jazdy. Mały robocik potrafi też odczytać  kody ułożone w aplikacji ozoblokly. 
Uczniowie  zaprezentowali zebranym, jak robot porusza się po narysowanej kolorowymi flamastrami trasie. Cieszy też efektami świetlnymi. Następnie pokazali zebranym jak z robotem można poznawać zamki Kazimierza Wielkiego. Do tego celu uczniowie zbudowali makietę z konturem Polski i umieszczonymi przestrzennymi  zamkami wybudowanymi za czasów Kazimierza Wielkiego. Z lewej strony makiety znalazły się też najważniejsze informacje o budowlach.  Następnie uczniowie sami projektowali na białych kartkach trasy dla Ozobota, stosując kolorowe kody. Ten malutki robocik wprowadza dzieci w świat nowych technologii, a jego możliwości nauki są nieograniczone, można poznawać świat ten najbliższy Lublin, jak również Polskę, uczyć się matematyki, języka polskiego, czy wymyślać historyjki .
Pokazy robotyki pokazały, że można się bawić i równocześnie  zdobywać nowe umiejętności programistyczne, logicznego myślenia, rozwijać kreatywność. 

Kreatywna lekcja języka angielskiego z Kahootem przeprowadzona przez p. Łukasza Gapskiego
Podczas warsztatów, uczniowie rozwiązywali quizy językowe, które bardzo ich wciągnęły, do zalogowania się na platformie uczniowie wykorzystali smartfony. Po każdej turze pytań pojawiał się  ranking, co dodatkowe mobilizowało uczniów do aktywnej  pracy. Wykorzystanie Kahoota pokazało, że można uatrakcyjnić lekcję wprowadzając interaktywne quizy, tym bardziej, że jest to platforma bezpłatna. Razem z Kahootem zostały przemycone elementy grywalizacji. Motywowanie, aktywizowanie uczniów,  zachęcanie do uczenia się poprzez wykorzystanie mechanizmów znanych z gier, takich jak  punkty, miejsca, tabele wyników, poziomy itp.  Dzięki temu młodzi ludzie uczą się przez zabawę.
Zajęcia pokazały, że Kahoot można wykorzystać do powtarzania, utrwalania  jak też do sprawdzania wiedzy. 
Po quizach przyszedł czas na gry w języku angielskim  wykonane przez uczniów naszej szkoły w Scratchu.
Między innymi:
https://scratch.mit.edu/projects/108348074/#fullscreen


Lekcja matematyki z wykorzystaniem tablicy interaktywnej przeprowadzona przez p. Marcina Szymańskiego
Podczas zajęć przygotowanych przez p. Marcina Szymańskiego uczniowie korzystali z darmowej wirtualnej tablicy, do działania której nie trzeba było instalować dodatkowego oprogramowania. Uczniowie, po zalogowaniu się na stronie https://www.notebookcast.com/en/board/open/join/ mogli na tablicy umieszczać swoje odpowiedzi, które widoczne były dla całej klasy.
Po tej aktywności uczniowie rozwiązywali zadania matematyczne ze strony http://www.matzoo.pl/ i
https://learningapps.org/. Zastosowanie tablicy podczas zajęć wyzwoliło aktywność  i ułatwiło nabycie trudnych umiejętności matematycznych.  Wizualizacja zagadnień matematycznych, kolorystyka  przyczyniła się do przyswojenia nowych wiadomości. Zajęcia pokazały, że uczenie/ uczenie się matematyki, nie musi być nudne.
 
W sali 216 Lekcje o tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem tablicy interaktywnej przeprowadzone przez p. Sylwię Satowską
W ramach „Dnia z Technologią w SP 30” nauczycielka przyrody i biologii p. Sylwia Satowska poprowadziła 4 lekcje o tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem Internetu i tablicy interaktywnej. Zajęcia były dostosowane do wieku uczestników:
- w klasie 2a lekcja „Kto mieszka w lesie?”
- klasy 5f i 5d „Nasza galaktyka: planety, gwiazdy, mgławice – niezwykły Wszechświat”
- klasa 7d „Tajfuny, cyklony, huragany, orkany – te same, czy różne zjawiska?”
Uczniowie mieli okazję spróbować jak działa tablica interaktywna, samodzielnie zagrać w różne gry dydaktyczne z jej wykorzystaniem, w zależności od poziomu edukacyjnego:  rozpoznawanie zwierząt po opisie lub zdjęciu, rozpoznawanie roślin po liściach, układanie puzzli edukacyjnych, tworzenie wyrazów z rozsypanych sylab, odnajdywanie wyrazów ukrytych w kwadracie literowym, model układu słonecznego – prędkość z jaka poruszają się różne planety wokół Słońca, itp. Dzięki wykorzystaniu Internetu obejrzeli ciekawy film dokumentalny o tajfunie na Filipinach, zobaczyli niezwykłe zdjęcia z kosmosu przesyłane za pomocą teleskopu Hubble’a, który znajduje się na orbicie okołoziemskiej, a także poznali wiele ciekawostek o planetach znajdujących się w naszym układzie słonecznym.


Bezpieczny Internet
W naszej szkole odbyły się zajęcia edukacyjne (godz. wychowawcze, zajęcia komputerowe, informatyki) dotyczące bezpieczeństwa dzieci w sieci we wszystkich poziomach klas 1 -7, gimnazjum. 
Zasady bezpiecznego korzystania z Internetu w obrazkach: 
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz